1. Игру "убивает" совсем не зерг найтов/драйвов/фиров. Люди ливают в основном из-за однообразности геймплея, построенного на ежедневках различной степени сложности/занудности, и невероятного количества рандома в процессе развития персонажа, будь то открывание сундуков или выкручивание характеристик на гравировках. Это не проблема Атланты как сервера, это проблема ПВ как игры. Поэтому чуть более, чем все ПВ-проекты (включая даже офу) на любой версии и с любой концепцией будут рано или поздно упираться в 2 крайности: фарм всего и вся в 100500 окон (потому что нужно овер9000 ресурсов на приличное снаряжение) и объединение наиболее сильных игроков в клан для контроля ПВП-ивентов и захвата карты. Эти две крайности, собственно, и ушатывают онлайн, потому что дроч ежедневное цикличное выполнение одних и тех же действий не может не надоесть — это лишь вопрос времени.
2. Соответственно, если есть желание привлечь в игру людей, то нужно смотреть прежде всего на те игры, пользующиеся популярностью здесь и сейчас. Вот возьмём, например, Доту 2 — что её делает успешной? При старте любого матча все игроки находятся в одинаковых условиях, а огромное число сочетаний героев, умноженного на такое же количество сочетаний различных артефактов, делают каждый матч уникальным. А главное — это регулярные обновления, меняющие геймплей. Не окружающую среду, а именно сам геймплей. Вот было, например, 6 артефактов в сумке — вот сделали ещё 3 резервных слота. Вот этот герой был слишком имбалансным — вот его понерфили. Отлично, так почему бы не попробовать это спроецировать на ПВ, если ядра выше в свободном доступе нет и нового витка развития персонажам (руны, НХХ шмот) дать не получается? Например, мы создаём сферическую в вакууме арену, где все игроки с 10 призрачным небом при заходе по умолчанию получают финальный обвес и могут выяснять отношения в относительно равных условиях в форматах 1х1, 3х3 и 6х6. Подрались, вышли — шмот пропал. Выиграл 10 драк — держи плюшку, стал игроком месяца — держи другую плюшку, стал игроком года — на тебе радужку/сапфирку. И разумеется, попутно постоянно выравнивать баланс между классами, опираясь на желания игроков. Ну вот условно, на уровне бреда — сделать откат аптеки не 2, а 1 минуту. Или сделать откат громового порошка отдельным от всей остальной аптеки. Или сделать так, чтобы пассивка у призрака срабатывала с вероятностью в 33%. В итоге мы получаем абсолютно уникальный сервак, на котором интересно играть и который можно рекламировать.
3. Также можно рассмотреть концепцию временного шмота, потому что путь от "я только появился на сервере" до "я могу зайти на арену и не получить там 100к в лицо" слишком долгий. Совсем необязательно сразу бросаться в дебильные крайности а-ля "вы совсем оборзели, давайте ещё сразу со старта финал эквип выдавать", а вот за голд или за какие-нибудь очки рейтинга с арены, про которую я расписал выше, сферическому в вакууме игроку вполне можно выдавать временные комплекты ПА/ПЗ сетов (да, именно два комплекта), которые, разумеется, будут слабее, чем финальный шмот, но могут позволить не только прыгать по террам на БД, но и что-то там играть.
4. Не появится никогда никакого адекватного сопротивления/противостояния, если у игроков не будет необходимости нажимать что-то большее, чем 3 чи и пять скиллов на боссах в данжах. Можно сколько угодно кидаться друг в друга какашками, но если всё, за исключением сапфирки, абсолютно спокойно можно нафармить, не вступая ни в какие кланы вообще — откуда, блин, у человека должна появиться мотивация научиться нажимать кнопочки? А теперь представьте себе, что в каком-нибудь условном пвп-турнире победителю выдают, например, комплект р8р2 снаряжения с готовыми характеристиками — и согласитесь, уже учиться драться становится интересно и целесообразно.
5. Обновы, затрагивающие пве-контент, должны стремиться не к увеличению, а к уменьшению рандома. В этом плане была классная обнова, в рамках который с голд ГСН биж/колец вырезали мусорные статы. Отлично, но это не всё. Можно (и нужно) вырезать мусорные статы с р8р2 шмота. Можно (и нужно) сделать так, чтобы гравировка колец за руду давала минимум две дополнительные характеристики (либо аналогично просто оттуда вырезать весь мусор и убрать рандом в прибавке к ловкости/силе/интеллекту/телосложению, оставив только +11). Можно также подумать, как реализовать механизм гравировки с сохранением старых характеристик. Нет, я ничего не желаю слушать про "но вот тебе же с первой попытки могут упасть нужные статы". Приведите мне хоть одного лучника, например, у которого в круг на р8р2 шмотках 48 ловкости (именно максимум, а не просто 4 декса), и я подумаю.
Не все пункты идеальны, но прослеживается очень здравая мысль. Можно обсудить, доработать и вынести в предложку.
Особенно понравилось про временный шмот.
Скажем, на 3-4 недели со старта (как сейчас мешочек) и комплект карт А фулловых (тоже временные).
Это не сделает дизбаланса, но уже со старта люди смогут участвовать в пвп ивентах и нормально фармить.
Насчёт вырезки лишних статов на р8р/р2 - думаю, это перебор. Я бы не особо хотел видеть сина с 200-250 па, ломает мне лицо, так и не научившись играть ничем, кроме 3чи-автошот